Veinte años de Roblox y la pregunta que muchas familias todavía no se animan a hacer
La plataforma festejó dos décadas y se convirtió en una de las plazas digitales más convocantes por chicos y adolescentes. La periodista Julieta Schulkin publicó una investigación que advierte que prohibir sin entender no alcanza y explica qué mirar antes de tomar una decisión.
La pantalla del celular mostraba a un nene de diez años sentado en el sillón de casa, con los auriculares puestos y una concentración que parecía la de alguien mirando una película. Lo que estaba haciendo, sin embargo, no era mirar nada: estaba adentro de Roblox, y desde hacía rato había dejado de jugar para pasarse a chatear con un par de amigos del barrio digital que se había ido armando solo, sin que nadie en la casa lo supiera. Esa escena, que se repite en miles de hogares argentinos, es la que empujó a la periodista y divulgadora Julieta Schulkin a meterse de lleno en uno de los universos digitales más usados por chicos y adolescentes para escribir una investigación entera sobre cómo funciona, qué riesgos tiene y, sobre todo, qué pueden hacer las familias antes de optar por la prohibición lisa y llana.
Una plataforma que no es un juego, sino un pueblo
La primera confusión, según Schulkin, es creer que Roblox es un juego. En realidad se trata de una plataforma que aloja más de seis millones de experiencias creadas por usuarios y por empresas. Los chicos no entran solamente a jugar: entran a encontrarse, a pasar el rato y, en muchos casos, a reemplazar el espacio físico de la plaza o del club del barrio. Esa diferencia importa mucho a la hora de pensar cómo acompañarlos, porque lo que se está regulando no es un pasatiempo puntual sino una parte relevante de la vida social de los pibes. Cuando una familia prohíbe Roblox sin entender cómo funciona, dice Schulkin, lo más probable es que el chico termine migrando a otra plataforma parecida y se pierda de vista el tema de fondo.
“Hubo una ola de familias que empezaron a prohibir Roblox y la sensación era que estábamos prohibiendo algo que no entendíamos bien.”Julieta Schulkin, periodista y divulgadora
- La moneda interna se llama Robux y se compra con dinero real, igual que en otros videojuegos, pero el gasto es cotidiano y puede pasar inadvertido.
- Sirve para acceder a ropa y accesorios para el avatar, mascotas virtuales, disfraces y servidores privados con beneficios extras.
- Quien juega gratis puede divertirse sin pagar, pero a veces queda afuera de ciertos mundos o experiencias que sí requieren Robux o mucho tiempo de juego.
- La plataforma habilita un sistema de seguidores, amigos y recomendaciones, parecido al de las redes sociales, aunque la empresa lo presente como un videojuego.
El barrio digital, sus reglas y sus riesgos
Dentro de Roblox se reproducen algunas lógicas del mundo físico, empezando por la economía. Schulkin lo explica de una manera bastante gráfica: adentro del juego, igual que afuera, se nota quién invirtió plata y quién no. El que tiene Robux, o el que se pasa horas acumulando recompensas, accede a mascotas, disfraces y privilegios visuales que los demás no tienen. Es una estructura de clases disfrazada de avatar, y los chicos lo perciben rápido, aunque a los adultos les cuese verla. A eso se suma la dimensión social: la plataforma sugiere juegos según lo que juegan los contactos de cada pibe y permite armar grupos cerrados, listas de amigos y conversaciones persistentes. En la práctica, funciona mucho más como una red social que como un videojuego clásico. Entre los riesgos más serios está el grooming, es decir, la posibilidad de que un adulto contacte a un menor dentro de la plataforma con intenciones sexuales. El fenómeno está documentado y no es teórico. Schulkin no propone tirar la plataforma a la calle ni cerrarla de un portazo: propone configurar. Ajustar los controles parentales, revisar quién puede chatear con el menor, restringir los mensajes privados y activar los filtros de contenido son pasos que cualquier familia puede dar en pocos minutos. La investigadora es insistente en que el problema no es la herramienta en sí, sino el uso que se hace de ella cuando nadie la está mirando.
Antes de cerrar la nota recordé al nene del sillón, con los auriculares puestos y la cara pegada a la pantalla. En su casa todavía no habían hablado de Roblox, ni de Robux, ni de seguidores, ni de chats. Esa conversación, me quedó claro mientras leía la investigación de Schulkin, no se puede seguir postergando: no alcanza con prohibir ni alcanza con mirar para otro lado. Hay que sentarse al lado, preguntar qué hace, con quién habla y, sobre todo, configurar la plataforma entre todos. Lo que está en juego no es solamente la seguridad de un pibe frente a una pantalla, sino la posibilidad de que la familia siga siendo parte de lo que a él le pasa adentro de ese pueblo digital que, le guste a quien le guste, ya cumplió veinte años y no tiene ninguna intención de irse.
Comentarios
0Todavía no hay comentarios. Sé el primero.
Interior Cordobés