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SÁB, 17 OCT 2026
Tecnología

Un videojuego de prevención redujo síntomas de depresión en 532 adolescentes secundarios a lo largo de un año

Un ensayo publicado en JAMA Network Open probó PlaySmart, un juego diseñado por la Geisel School of Medicine de Dartmouth, frente a títulos comerciales. La diferencia, pequeña pero sostenida, reabre el debate sobre el papel de lo digital cuando faltan profesionales.

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Celeste BonettoEducación y universidades · · lectura 2 min
Un videojuego de prevención redujo síntomas de depresión en 532 adolescentes secundarios a lo largo de un año

Un ensayo clínico aleatorizado difundido por JAMA Network Open volvió a poner sobre la mesa el papel de los videojuegos en la salud mental juvenil. Durante doce meses, 532 estudiantes secundarios de entre 16 y 19 años, repartidos en 15 programas escolares de salud de Connecticut, fueron divididos al azar en dos grupos: 269 jugaron PlaySmart, un título desarrollado por el laboratorio play2PREVENT de la Geisel School of Medicine de Dartmouth, y 263 lo hicieron con videojuegos comerciales sin contenido terapéutico. La intervención totalizó unas cinco horas de juego repartidas en seis semanas.

Al cabo del año, quienes habían utilizado PlaySmart terminaron con un puntaje promedio de 5,30 en la escala PHQ-8, mientras que el grupo de control llegó a 6,42. La diferencia ajustada fue de 1,12 puntos, estadísticamente significativa aunque de tamaño modesto. En cambio, no se registró un beneficio equivalente sobre los síntomas de ansiedad. Los propios investigadores aclaran que la magnitud del efecto no es el dato más relevante del trabajo, sino su persistencia y su escalabilidad.

Qué tiene de distinto PlaySmart

El juego fue diseñado junto con adolescentes y especialistas en salud conductual, a partir de situaciones reales que suelen atravesar los jóvenes. Durante las partidas, el participante toma decisiones, identifica señales de malestar emocional, lidia con presiones del entorno y aprende en qué momento conviene pedir ayuda a un adulto o a un profesional. Esa lógica de ensayo y error, señalan los autores, lo distingue de un título comercial que solo busca entretenimiento.

“Muchos jóvenes nunca reciben atención, ya sea por el estigma, por la falta de especialistas o porque no reconocen que necesitan ayuda.”Caroline Barry, primera autora del estudio

El planteo resulta especialmente sensible en América Latina. La Organización Panamericana de la Salud advierte que uno de cada siete adolescentes de la región presenta algún problema de salud mental y que la mayoría queda sin atención. En ese contexto, una herramienta digital y autónoma, que no exige que un profesional acompañe cada sesión, aparece como un recurso escalable para llegar a escuelas y barrios donde los equipos clínicos son escasos.

Qué cambia en el aula

  • PlaySmart incorpora contenidos de salud mental dentro de mecánicas de juego ya conocidas por los adolescentes.
  • El diseño curricular permite que las cinco horas de intervención se repartan en seis semanas sin alterar la grilla escolar.
  • La escala PHQ-8 detectó diferencias significativas al cabo de un año, pese al tamaño pequeño del efecto.
  • La autonomía del juego facilita su uso en escuelas donde no hay gabinetes psicopedagógicos completos.
CB
Celeste BonettoEducación y universidades

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