Resident Evil según Cregger: la cámara que se pone en los zapatos del que juega
El director traslada al cine la lógica del videojuego: una cámara pegada al protagonista que gira cuando él gira, sigue cuando él sigue y muestra el mundo en función de su mirada. Terror con comedia física y sin los personajes clásicos de la saga.
Hay una idea que sobrevuela casi toda adaptación decente de un videojuego al cine y que, por una cuestión de soberbia o de simple pereza, muy pocos directores se toman en serio: que el cine no es un videojuego, y el videojuego no es una película. Zach Cregger lo entendió. Y en lugar de calcar Resident Evil, lo desarmó y se quedó con lo que de verdad importa para alguien que se sentó horas frente a la pantalla: cómo se mira, cómo se mueve, cómo se siente estar ahí adentro.
La película sigue a Bryan, un protagonista nuevo, sin lazos con la franquicia de Capcom. La gracia —y acá viene lo jugoso— es que la cámara está atada a él como si fuera un cable. Cuando Bryan levanta la vista hacia un edificio del que caen zombis, la cámara gira con su cabeza. Cuando corre por una avenida y mira hacia los costados, la toma lo acompaña, queda a la altura de su hombro o justo detrás. Es la traducción literal de la perspectiva en tercera persona que cualquiera reconoce del Resident Evil 4 en adelante.
Ojos de jugador en piel de espectador
El truco se sostiene en buena medida gracias a Dariusz Wolski, el director de fotografía (que viene de las primeras cuatro Piratas del Caribe y de varios viajes con Ridley Scott). La dupla eligió lentes angulares y un planteo casi obsesivo con el llamado plano por encima del hombro. El resultado no es solo una cuestión estética: obliga a explorar el espacio como se explora en un juego, es decir, de a poco, sector por sector, descubriendo qué hay detrás de cada puerta.
Hay un detalle técnico que vale rescatar porque explica por qué la cinta respira tanto: usaron cámaras Sony Venice 2 con el sistema RIALTO, una joyita que permite separar el sensor y la lente del cuerpo de la cámara. ¿Para qué? Para meter la cabeza en pasillos angostos y mover la unidad con una liviandad que normalmente no se tiene. Es de esos datos que en cualquier otra nota pasarían inadvertidos, pero acá son medio plan: la flexibilidad del equipo es lo que hace posible que la cámara se banque el ritmo del protagonista.
Y sí, hay algo de terror y bastante de comedia física. La mezcla no es nueva pero acá funciona como lubricante para que el público no se tome demasiado en serio lo que está mirando, algo que a Cregger le sale natural después de haberle hecho lo mismo al slasher con Barbarian. La diferencia es que esta vez le agrega la posibilidad de que el espectador decida adónde mirar (o, mejor dicho, de que Bryan decida por él).
- La cámara gira con la cabeza del protagonista, igual que la vista en un juego en tercera persona.
- Se usan lentes angulares y tomas por encima del hombro tipo Resident Evil 4.
- Los cortes del montaje reemplazan a la cámara cuando esta se queda quieta y muestran el siguiente objetivo.
- El sistema RIALTO en cámaras Sony Venice 2 permite meterse en pasillos angostos y mover el equipo con agilidad.
- La historia se desliga de los personajes clásicos de Capcom para centrarse en la experiencia de exploración.
(Dato al margen: en la escena de las alcantarillas, cuando Bryan sale a superficie, el montaje se hace cargo del trabajo de la cámara. Los cortes van mostrando los lugares hacia donde mira y permiten reconocer al siguiente objetivo. Es decir, incluso cuando el ojo del director se queda quieto, el ritmo sigue siendo el de un control de jugador).
Recomendación sin vueltas
Si te gustaron Barbarian y/o las primeras entregas de la saga de Capcom, y bancás el humor negro dentro del género, esta entrega tiene que estar en tu lista. Lo que hace Cregger acá es raro: respeta el videojuego sin copiarlo, y le devuelve al cine algo que la mayoría de las adaptaciones olvida — la sensación de estar adentro. ¿Últimamente vi algo así? No. Por eso vale la pena.
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