Halloween: The Game te pone a cuidar al vecino y te castiga si sos impaciente
IllFonic convirtió la paciencia de Michael Myers en la mecánica central de su nuevo asimétrico. Cuatro contra uno, civiles de por medio y un contador de 20 minutos que define todo.
Hay una fantasía muy concreta que las películas de terror alimentaron durante décadas: esconderse en el placard, contener la respiración y rezar para que el asesino pase de largo. IllFonic decidió llevarla a la consola. El resultado es Halloween: The Game, un asimétrico 4v1 disponible en PlayStation 5, Xbox Series X|S y PC donde la paciencia no es solo un consejo: es la única forma de ganar.
La propuesta repite el formato clásico del género: un jugador encarna a Michael Myers y otros cuatro hacen de supervivientes en el pueblo de Haddonfield. La diferencia respecto de Friday the 13th: The Game (el primer trabajo de IllFonic con licencia de terror) está en el resto de los habitantes. Los vecinos existen, tienen inteligencia artificial y se pueden salvar. O perder. Eso cambia todo.
El pueblo como objetivo, no como decorado
Los supervivientes no corren por un escenario: cuidan gente. Recorren el barrio puerta a puerta, avisan a los civiles, reparten armas, los escoltan a las salidas y suman puntos hasta que se cumplen los 20 minutos del contador. La condición de victoria es bastante poco habitual: se puede ganar aunque algún jugador haya caído, siempre que la mayoría de los civiles haya escapado. Es una declaración de principios. El ego del equipo queda subordinado al bien común. Algo parecido a lo que predica Sam Raimi en sus manuales de cooperación, aunque sin manual ni predicador.
Cuatro atributos para no ser un zombie
Los personajes jugables reparten sus estadísticas en cuatro ejes: Atletismo (velocidad), Personalidad (capacidad de convencer vecinos y llamar a la policía), Ingenio (reparar vehículos y disparar) y Capacidad (resistencia y daño cuerpo a cuerpo). Laurie Strode, la protagonista del filme de 1978, viene con ventajas pasivas pensadas para el sigilo y estira un diez por ciento el tiempo de aturdimiento de Myers cuando lo derriba. No es una superheroína, pero tampoco es decorativa. Quien la elija debe jugarla con cuidado, no con euforia.
Morir no es quedarse mirando
Cuando un superviviente cae, no termina en una sala de espera. Puede reaparecer como agente de policía y, bajo condiciones específicas, como el Dr. Samuel Loomis, con la posibilidad de disparar a Myers y coordinar al grupo. Es una solución elegante a un problema clásico del género: la pasividad del espectador. Aquí, el que muere sigue siendo parte de la partida. Casi como en la vida misma, donde caerse no siempre significa quedar afuera.
Myers: la paciencia como mecánica central
El otro bando tampoco tiene margen para la impaciencia. Acechar a las víctimas desde lejos carga una barra que habilita ejecuciones ambientales y activa un estado de mayor poder. El Shape Jump, además, permite a Myers desaparecer en zonas oscuras y reaparecer en otro punto del mapa donde los supervivientes no tengan visión directa, sin necesidad de correr. La traducción jugable es directa: Myers recompensa al que observa y castiga al que se apura. Es la mejor traducción posible del villano original.
El detalle poco conocido
IllFonic no trabaja solo con licencias de terror. Antes de Friday the 13th y ahora Halloween, pasó por Killer Klowns From Outer Space, una rareza de los años ochenta que el estudio eligió convertir en juego. La decisión dice algo del paladar de la casa: les atraen los márgenes del género, no solo los monstruos consagrados. Es una pista sobre por qué el equipo incluyó a civiles con nombre propio en un género acostumbrado a tratar a la gente del pueblo como mobs descartables.
Progresión y cierre
El sistema de progresión se organiza en árboles de habilidades desbloqueables para ambos bandos, con cartas de distintas rarezas gestionadas desde un menú que (según la prensa especializada) se completa con cosméticos, ventajas de juego y desbloqueos ligados a la experiencia acumulada. La recomendación es directa: jueguen a Laurie, no se apuren, y recuerden que el objetivo es sacar a los vecinos, no lucirse. En un género acostumbrado al ego, esa modestia se agradece.
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