Control Resonant le pasa la posta a Dylan Faden y se anima con el cuerpo a cuerpo
El nuevo juego de Remedy abandona las pistolas, pone al hermano de Jesse en el centro de la escena y propone una Nueva York retorcida por lo paranormal. Armas que mutan, habilidades que se recargan a los golpes y un mundo abierto que pide pelea.
Siete años sin noticias de Jesse Faden y el que aparece en escena es el hermano. Querría decir que es un giro argumental inesperado, pero lo raro es que a esta altura uno ya espera cualquier cosa de Remedy. Lo concreto: Control Resonant corre el foco hacia Dylan Faden, lo pone a recorrer una Nueva York deformada por la fuga del Hiss y le cambia las balas por un arsenal que muta según cómo lo sacudas.
El arma se llama Aberrant y es la vedette del sistema de combate. Una misma pieza puede volverse espada, guadaña, martillo o taladro, sin necesidad de andar cambiando objetos en el inventario. La transformación depende de los movimientos: ataques ligeros, golpes pesados o cierres de combinación. Y sí, las mejoras permiten ajustarla al gusto del jugador, que para eso paga (o al menos eso esperamos).
Dylan, el hermano que no pidió ser protagonista
La historia arranca con Dylan buscando a su hermana después de siete años de desaparición. El terreno es una Nueva York aislada entre dimensiones, con la Casa Inmemorial de testigo mudo y el Hiss expandiéndose por la ciudad. Mientras tanto, Dylan carga con lo suyo: fue sujeto de experimentos de la Oficina Federal de Control y, aunque no maneja sus poderes con la soltura que uno quisiera, acepta trabajar con el organismo. El recorrido va develando qué le hicieron y por qué este universo está tan gastado en lo paranormal.
- Una misma arma adopta cuatro formas según el tipo de golpe, sin cambiar de inventario.
- Los golpes cuerpo a cuerpo recargan la energía para activar habilidades especiales.
- Los enemigos derrotados dejan salud; los más grandes invocan criaturas de forma continua.
- La movilidad suma esquivas, impulsos aéreos, flotación temporal y ataques en el aire.
- Ignite permite incendiar armas y aplicar quemaduras como poder disponible.
- El crecimiento combina árboles de habilidades, mejoras del Aberrant y aumentos opcionales de salud y energía.
El combate pide timing y cabeza fría
Acá hay que prestar atención: atacar no es un fin en sí mismo. Los golpes cercanos recargan la energía que alimenta las habilidades especiales, y los enemigos derrotados dejan salud. Algunos adversarios más grandes invocan criaturas de manera continua, así que decidir a quién encarar primero no es un detalle menor: es la diferencia entre sobrevivir o terminar mirando el techo. La movilidad ayuda, con esquivas que permiten interrumpir la animación de un ataque y seguir con la combinación si Dylan no recibe un golpe.
Aprecio que Remedy haya rescatado a Dylan, un personaje que en la primera entrega era más una pieza del rompecabezas familiar que un nombre propio. Es el tipo de decisión que le da densidad al universo sin necesidad de inventar un antihéroe nuevo. La historia de los experimentos con la Oficina Federal de Control tiene potencial para explicar varias de las zonas grises del lore, y la ciudad deformada se luce como escenario.
Quién se queda con el foco
El crecimiento del personaje combina tres caminos: árboles de habilidades, mejoras del Aberrant y aumentos opcionales de salud y energía. Las misiones principales y las actividades secundarias contribuyen, además, a subir el estatus en cada zona, lo que abre la puerta a un New Game Plus con sabor a recompensa.
Mi recomendación, sin vueltas: si te gustó Control pero te había quedado la sensación de que Jesse merecía un cierre distinto, Control Resonant es la oportunidad de Remedy para saldar esa cuenta. Si nunca jugaste al original, esta entrega funciona como puerta de entrada, aunque convenga leer antes un resumen de la primera para no perderse en la madeja de la Casa Inmemorial. Yo, mientras tanto, ya estoy reservando el rato para ver cómo se siente el taladro del Aberrant contra un Hiss de dos metros.
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